Ultime Légion
Non inscrit? Inscription rapide! Rejoins nous vite!!
Pour la République et la Liberté !
Ultime Légion
Non inscrit? Inscription rapide! Rejoins nous vite!!
Pour la République et la Liberté !
Ultime Légion
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


 
AccueilDernières imagesS'enregistrerConnexion
Bienvenue sur le forum de la guilde <<<< ULTIME LEGION >>>>
Le deal à ne pas rater :
Cdiscount : -30€ dès 300€ d’achat sur une sélection Apple
Voir le deal

 

 Le guide du chevalier jedi sentinelle !!

Aller en bas 
3 participants
AuteurMessage
Neptune
Admin
Neptune


Messages : 68
Date d'inscription : 20/03/2012
Age : 46
Localisation : Lyon

Mon personnage
Nom et grade: Général
Classe: Commando
Spécialisation: dps

Le guide du chevalier jedi sentinelle !! Empty
MessageSujet: Le guide du chevalier jedi sentinelle !!   Le guide du chevalier jedi sentinelle !! Icon_minitimeLun 26 Mar - 9:31

SWTOR : Chevalier Jedi Sentinelle
Guide et présentation de la classe






Introduction

Les informations qui vont suivre sont issues de la bêta, et certains points peuvent encore changer radicalement à la sortie du jeu.

L'équivalent du Chevalier Jedi Sentinelle côté Empire est le Guerrier Sith Maraudeur.

Un défenseur de la paix vaillant et déterminé

Symbole d'espoir en ces temps sombres, le Chevalier Jedi incarne l'héritage de l'Ordre Jedi qui, depuis plus de vingt mille ans, protège la République et maintient la paix dans la galaxie. Des générations durant, les Chevaliers Jedi ont servi comme généraux, combattants et guerriers, mais leurs exploits légendaires au combat sont aujourd'hui soumis à de terribles épreuves.

Grâce à des années d'entraînement rigoureux et de méditation, le Chevalier Jedi parfait son corps et son esprit jusqu'à atteindre l'harmonie parfaite. Combinant l'intuition que lui insuffle la Force à des réflexes et une précision physique inégalés, le Chevalier Jedi fait du combat un art, exécutant avec grâce des prouesses acrobatiques et d'élégants mouvements au sabre laser.

Source d'inspiration pour ses alliés et d'intimidation pour ses ennemis, le Chevalier Jedi est une pièce maîtresse sur le champ de bataille. Le combat millénaire que mène l'Ordre Jedi pour la justice a gagné la confiance d'innombrables alliés, mais a aussi suscité la haine chez de nombreux ennemis. Mais rares sont ceux qui ont la folie de s'attaquer à un Chevalier Jedi expérimenté sans avoir les compétences ou la technologie nécessaires pour équilibrer l'affrontement.



Adversaire du côté obscur

Les ennemis obscurs des Jedi ont remporté de nombreuses victoires pendant la guerre, agrandissant leur Empire et plaçant la République en position défensive. Depuis le Traité de Coruscant, les Sith ont consolidé leur puissance militaire alors que les Jedi se sont retranchés sur Tython, une manœuvre ayant semé le doute parmi bon nombre des politiciens de la République. Mais la guerre est loin d'être terminée, et la détermination du Chevalier Jedi ne vacille pas. Fidèle à la République et au côté lumineux de la Force, le Chevalier Jedi se bat avec courage et ténacité, sans jamais fuir un combat, pour défendre la liberté et la démocratie et résister face à ceux qui les menacent.

Quelles que soient les circonstances, le Chevalier Jedi garde foi en la Force et conserve son sang-froid. Sans savoir et maîtrise de soi, il n'y a point de sagesse. La pureté mentale et émotionnelle est pour lui une nécessité absolue. Sa concentration lui permet de se fier à son intuition ; un esprit clair montre toujours la voie à suivre.

Pour beaucoup, le Chevalier Jedi est le garant d'un rêve précieux, celui de la paix, de la justice et d'un avenir meilleur. Le destin de la galaxie dépendra de la capacité du Chevalier Jedi à faire perdurer ce rêve.



Équipement

Depuis des décennies, la galaxie est déchirée par la guerre, et malgré le Traité de Coruscant, les Jedi ne se font aucune illusion quant au danger ambiant. Bien que les robes traditionnelles des Jedi puissent être fabriquées dans divers matériaux, allant du tissu léger au cuir épais, de nombreux Chevaliers Jedi optent pour des pièces d'armures lourdes, voire des armures complètes, sur le champ de bataille.








Races disponibles

Humain

Zabrak

Twi'lek

Miraluka

Mirailan



Gameplay


Le contrôle et la concentration sont les traits distinctifs de la Sentinelle. Grâce à des années d'entraînement, la Sentinelle apprend l'art de manier deux sabres laser en même temps pour créer un réseau dévastateur très complexe auquel il est presque impossible d'échapper. Grâce à son usage de la Force, la Sentinelle peut voir les trous dans la défense de l'ennemi, les failles potentielles de sa technique et élaborer un plan afin de profiter des deux.

Les informations suivantes parlent du Guerrier Sith Maraudeur, classe miroir du Chevalier Jedi Sentinelle. La partie Role Play est donc à mettre de côté, mais toutes les autres informations sont valables.





[M]Vergobrette sur Le Guerrier Sith Maraudeur

Le Guerrier Sith est l’incarnation même de la personne qui cultive la force dans sa forme la plus barbare. Sur le champ de bataille, le guerrier peut se sortir de beaucoup de situations, grâce à sa force brute au CaC (corps à corps), et même tenue à distance la charge de force pourrait causer beaucoup de problèmes à un caster.

Un peu mou dans les premiers niveaux, le maraudeur monte très vite en puissance.

Cette classe ressemble beaucoup au Guerrier de World of Warcraft dans son gameplay, c'est sûrement le corps à corps le plus bourrin de SWTOR.

Il a aussi un sort qui lui permet de se déplacer furtivement pendant 4 secondes ce qui enrichit le gameplay et le rend vraiment sympa à jouer en PvP.


Arbres de talent :

- Surveillance (Dégâts) : Augmente la puissance des sorts de dégâts sur la durée de la Sentinelle

- Combat (Dégâts) : Améliore les techniques de combats aux sabres de la Sentinelle

- Concentration (commun au Chevalier Jedi) : Améliore les capacités de contrôle du Chevalier Jedi, cet arbre est donc très utile en PvP.



Comparatif par rapport aux autres MMO :

Le Maraudeur est le personnage corps à corps le plus brutal de SWTOR en ce sens il ressemble beaucoup au Guerrier Furie de World of Warcraft. Ses deux arbres DPS vous proposent deux gameplays différents.

Le premier vous procurera un DPS plus linéaire, basé sur des dégâts sur la durée (effet de saignement notamment).

Le second gameplay, beaucoup plus agressif, est basé sur des techniques de combats au corps à corps très puissantes.




Récapitulatif :

Rôle
Type d'armure
Ressource
Caractéristique principale
Équivalent République
DPS Corps à Corps
Intermédiaire Rage
Vigueur
Guerrier Sith Maraudeur
Compagnons

Même si nous vous parlerons plus en détail dans un prochain guide des compagnons du Chevalier Jedi, je vous présente rapidement le premier compagnon que l'on obtient en tant que Chevalier Jedi.





T7-01


La mémoire du droïde astromécano excentrique et têtu appelé T7-O1 n'a pas été effacée depuis son activation il y a plus de deux siècles. Grâce à ce fait très rare, T7 dispose d'une grande base de connaissances, et notamment des rapports détaillés sur toutes les missions auxquelles il a participé et sur les nombreux amis et ennemis qu'il s'est faits au fil du temps. Ses souvenirs étant intacts, T7 a développé une franchise, une tendance à l'indépendance prononcée et une vision unique de la galaxie.









Vaisseau - Défenseur

Développé en plein pendant la Grande Guerre, le Défenseur a été spécialement pensé pour l'Ordre Jedi. Le Conseil Jedi en a passé la commande après avoir constaté que les vaisseaux militaires de la République ne convenaient pas aux missions si particulières des Jedi. Les courbes du Défenseur s'inspirent des corvettes de base, mais celui-ci profite de nombreuses améliorations.

Le guide du chevalier jedi sentinelle !! 5d281aea371c075a



Revenir en haut Aller en bas
fati

fati


Messages : 1
Date d'inscription : 30/03/2012
Age : 50
Localisation : laval

Le guide du chevalier jedi sentinelle !! Empty
MessageSujet: Re: Le guide du chevalier jedi sentinelle !!   Le guide du chevalier jedi sentinelle !! Icon_minitimeSam 31 Mar - 7:44

-----------------------------------------------------------------------------------------

Sommaire : spe combat

I - Talents
II - Template
III - Statistiques
IV - Gameplay et cycles
-----------------------------------------------------------------------------------------


I - Talents :



1) Talents propres au Chevalier Jedi
Niveau 1 :
Frappe : Inflige peu de dégâts. Génère 2 points de concentration.
Fente : Inflige beaucoup de dégâts. Coûte 3 points de concentration.
Forme Shii-Cho : Posture de combat de base. Augmente les dégâts infligés de 3% et réduit les dégâts subis de 3%.
Appel à la Force : Buff de groupe. Augmente les dégâts et les soins de 5%. Dure 60 minutes.

Niveau 2 :
Saut de Force : Saute sur un ennemi et lui inflige des dégâts. Immobilise la cible et interrompt son action en cours. Génère 3 points de concentration. (Portée 10-30m / CD : 15 secondes)

Niveau 3 :
Balayage de Force : Inflige des dégâts à 5 cibles dans un rayon de 5 mètres avec la Force infligeant des dégâts cinétiques. Étourdit les ennemis faibles et standards pendant 1,5 secondes. Coûte 3 points de concentration.

Niveau 4 :
Retour de sabre : Augmente la défense de 50% et réduits les dégâts de Force et techno de 25%. (Dure 12 secondes / CD : 3 minutes).

Niveau 5 :
Riposte : Riposte après une attaque parée ou déviée, uniquement utilisable après une défense à mêlée ou à distance. Hors GCD. Coûte 3 points de concentration.

Niveau 6 :
Tempête de lame : Coup très puissant avec la Force. Étourdit les ennemis faibles et standards pendant 4 secondes. Coûte 4 points de concentration. (Portée 10m / CD : 12 secondes)

Niveau 8 :
Frappe experte : Série de coups puissants. Dure 3 secondes. (CD : 30 secondes)

Niveau 9 :
Résolution : Vous libère de tout effet incapacitant. (CD : 2 minutes)

Niveau 15 :
Appel à la Force : Termine le temps de recharge du Retour de sabre et rend 40% de points de vie sur une minute. (CD : 20 minutes)

Niveau 18 :
Coup de pied de Force : Donne un coup de pied à la cible et interrompt l’incantation en cours empêchant l’utilisation de ce pouvoir pendant 4 secondes. Coûte 1 point de concentration. (CD : 8 secondes)

Niveau 24 :
Stase de Force : Maitrise la cible et l’étourdit pendant la durée de la canalisation en lui infligeant des dégâts cinétiques. Génère 1 point de concentration par seconde. Dure 3 secondes. (CD : 1 minute)

Niveau 28 :
Frappe du pommeau : Inflige de lourds dégâts selon que la cible soit faible ou forte. Ne fonctionne que sur les adversaires en état d’incapacité. (CD : 45 secondes)

Niveau 32 :
Fente cyclone : Attaque qui frappe jusqu'à 5 cibles. Coûte 3 points de concentration.

Niveau 34 :
Frappe opportune : Donne un coup de poing à la cible lui infligeant des dégâts selon que la cible soit faible ou forte. Ne fonctionne que sur les adversaires en état d’incapacité. (CD : 15 secondes)

Niveau 42 :
Effroi : Frappe de confusion tous les ennemis à proximité les empêchant d’agir pendant 6 secondes. Les dégâts interrompent l’effet. Ne fonctionne pas sur les droïdes. Coûte 1 point de concentration. (CD : 1 minute)

Niveau 46 :
Élimination : Lance le sabre et Inflige de lourds dégâts, utilisable uniquement sur les cible possédant moins de 20% PV. (Portée 10m / CD : 6 secondes)


2) Talents propres au Sentinelle
Niveau 10 :
Zen : Convertit 30 points de Centrage pour passer en état de Zen. Cet effet varie selon la posture de combat.
- Frome Shii-cho : La fente ne puise pas dans la concentration et frappe un ennemi proche en plus.
- Forme Juyo : Augmente les chances de coup critique de vos attaques brulantes de 100% et inflige des dégâts de brulure pour soigner votre groupe de 1% de la santé maximum à chaque déclic.
- Forme Ataru : Réduit le coût en concentration de la fente et du déluge de lames et réduit leur GCD de 0,5 secondes.
Frappe acharnée : Frappe la cible plusieurs fois avec les deux sabres. Inflige des dégâts et génère 6 points de concentration. (CD : 12 secondes)
Réprimande : Réduit les dégâts subis de 20% et inflige des dégâts aux attaquants. Cet effet n’est pas disponible que toutes les 1,5 secondes. Dure 6 secondes. Durée restaurée en cas d’attaque mais ne peut excéder 30 secondes. (CD : 1 minute)

Niveau 12 :
Cautérisation : Frappe la cible et lui inflige des dégâts immédiats plus un DoT de dégâts élémentaires pendant 6 secondes. Coûte 2 points de concentration. (CD : 15 secondes)

Niveau 14 :
Forme Juyo : Posture de combat. Augmente les dégâts de 2% à chaque attaque. Cumulable jusqu’à 5 fois.

Niveau 16 :
Fente aux jambes : Inflige des dégâts et réduit de 50% la vitesse de déplacement de la cible pendant 12 secondes. Coûte 2 points de concentration.

Niveau 18 :
Lancer incapacitant : Attaque incapacitante qui inflige des dégâts et réduit les soins reçus par la cible de 20%. Dure 15 secondes. Coûte 3 points de concentration. (CD : 12 secondes)

Niveau 22 :
Transcendance : Convertit 30 points de Centrage pour buffer le groupe augmentant sa vitesse de déplacement de 50% et sa défense en mêlée et à distance de 10%. Dure 10 secondes.

Niveau 26 :
Pacification : Apaise la cible et réduit sa précision en mêlée et à distance de 90% pendant 6 secondes. Coûte 1 point de concentration. (CD : 6 secondes)

Niveau 28 :
Désactivation de droïdes : Désactive un droïde pendant 1 minute le soignant rapidement. Les dégâts interrompent cet effet. Fonctionne sur un seul droïde à la fois. (Portée 30m)

Niveau 30 :
Camouflage de Force : Réduit la menace de et augmente la vitesse de déplacement de 30% pendant 4 secondes. Infliger des dégâts interrompt cet effet. (CD : 45 secondes)

Niveau 38 :
La Force nous garde : Dépense 50% de la santé actuelle pour conférer 99% de réduction aux dégâts pendant 5 secondes.

Niveau 44 :
Inspiration : Convertit 30 points de Centrage pour buffer le groupe augmentant tous ses dégâts pendant 15 secondes. (CD : 5 minutes)

Niveau 50 :
Appel valeureux : Génère instantanément 30 charges de centrage. (CD : 3 minutes)


3) Talents propres aux spécialisations
Arbre Surveillance :

(3ème palier)
Surcharge de sabre : Charge vos sabres d’une énergie mortelle pendant 15 secondes. Les 3 prochaines attaques en mêlée réussies bruleront la cible en lui infligeant des dégâts élémentaires. Cumulable 3 fois. Cet effet n’est pas disponible que toutes les 1,5 secondes. Coûte 3 points de concentration. (CD : 12 secondes)

(7ème palier)
Fente impitoyable : Frappe la cible avec les deux armes et inflige des dégâts. Chaque utilisation de ce pouvoir confère l’impitoyable pendant 15 secondes ce qui diminue le délai de réutilisation de votre prochaine fente impitoyable. Cumulable 3 fois. Coûte 4 points de concentration. (CD : 12 secondes)

Arbre Combat :

(3ème palier)
Forme Ataru : Posture de combat. Augmente la précision de 3%. Les attaques en mêlée réussies ont une chance de déclencher une deuxième frappe qui inflige des dégâts énergétiques. Cet effet n’est pas disponible que toutes les 1,5 secondes.

(5ème palier)
Fente d’exactitude : Inflige des dégâts et confère l’exactitude pendant 6 secondes augmentation la perforation d’armure de 100% Coûte 3 points de concentration. (CD : 15 secondes)

(7ème palier)
Déluge de lames : Frappe la cible avec les deux armes. Inflige des dégâts et déclenche automatiquement une attaque de forme Ataru. Durant les 6 prochaines secondes, la forme Ataru a 30% de chance en plus de se déclencher. Coûte 3 points de concentration.

Arbre Concentration :

(3ème palier)
Saut acharné : Saute sur la cible et lui inflige des dégâts. Coûte 3 points de concentration. (Portée 10m / CD : 15 secondes)

(7ème palier)
Épuisement de Force : Ralentit progressivement la vitesse de déplacement de la cible de 60% à 10% durant 5 secondes et lui inflige des dégâts. A la fin, la cible est écrasée et subis des dégâts cinétiques supplémentaires. Coûte 4 points de concentration. (Portée 10m / CD : 21 secondes)


-----------------------------------------------------------------------------------------


II - Template :


Le template PvE le plus optimisé à mon goût est le suivant : 5/31/5

En voici les explications.

1) Branche Combat

3/3 Maitre du maniement double : Gain de 36% de DPS sur le sabre main gauche, obligatoire.
2/2 Formes défensives : Génère du centrage supplémentaire et augmente la vitesse de déplacement de 15% ce qui octroie une meilleure mobilité.

3/3 Fermeté : Augmente la précision de 3%, obligatoire.
2/2 Atout défensif : Réduit de 30% les dégats infligé par les AoE, offre une bien meilleure survie sur les events concernés.
2/2 Saut concentré : Le saut de Force génère un point de concentration supplémentaire, idéal en opening.

1/1 Forme Ataru : Forme de combat qui permet de faire proc des attaques supplémentaires, c'est dans cette forme qui vous serez en permanence.
2/2 Maitrise de l'Ataru : Augmente les dégâts de ces attaques qui proc de 30%, obligatoire.
2/2 Attaque opportune : Les coups de forme Ataru augmentent de 10% les dégâts de la prochaine attaque consommant de la concentration, obligatoire.

1/1 Transe de combat : Quand un coup de forme Ataru proc, il vous octroie un buff de 6 secondes à la fin duquel vous gagnez un point de concentration. Sera très souvent up.
2/2 Force immaculée : Durant la Transe de combat ci-dessus, notre Tempête de lames à 100% de chance d'être un coup critique. Comme c'est le skill qu'on spam dès qu'il est up, obligatoire.
2/2 Acharnement vertueux : Réduit le CD de la Frappe acharnée (coup qui génère 6 points de concentration) de 3 secondes, un must have.

1/1 Fente d'exactitude : Augmente la perforation d'armure de 6 secondes (CD : 15 secondes), obligatoire.
2/2 Lames vives : Réduit le CD de la Tempête de lame de 3 secondes et réduit son coût en concentration de 2 points. Comme dit plus haut, c'est le skill qu'on spam dès qu'il est up, donc obligatoire.

2/2 Déperdition : La frappe experte a 100% de chances d'immobiliser la suite durant son chaneling. Inefficace sur les élite, mais peut toujours être utile.
3/3 Tempête de sabre : Augmente les dégâts de la Tempête de lame, de la forme Ataru et Déluge de lames de 30%, clairement obligatoire.

1/1 Déluge de lames : Attaque qui fait automatiquement proc une ataque Ataru, et qui donne 30% d'en avoir d'autres qui proc dans les 6 secondes qui suivent son utilisation.


2) Branche Surveillance

2/2 Récupération rapide : Réduit le coût et le CD du Balayage de Force et le coût de la Fente Cyclone, très utile pour les phases AoE.
3/3 Fente concentrée : Permet au Déluge de lames et à la Fente impitoyable de restituer un point de concentration.


3) Branche Concentration

2/2 Concentration experte : Réduit le CD de la Frappe experte de 3 secondes et de la Stase de Force de 10 secondes. Surtout utile pour la Frappe experte qui notre skill qui fait le plus de dégâts.
3/3 Perspicacité : Augmente de 6% le critique sur les attaques de Force, obligatoire.


-----------------------------------------------------------------------------------------


III - Statistiques


Voici les différentes statistiques que nous allons retrouver sur notre équipement :

1) Les statistiques primaires

La vigueur

Augmente le bonus aux dégâts en mêlée et nos chances de critiques selon les ratios suivants :
Bonus de dégâts en mêlée : Vigueur x 0.2
Chance critique en mêlée : Vigueur x 0.02%

L'endurance

Augmente nos points de vie et sa régénération selon les ratios suivants :
Santé max : Endurance x 10
Regain de santé : Endurance x 0.03


2) Les statistiques secondaires
(Les ratios sont calculés par mes soins selon mon tooltip selon un rapport statistique/points.)

La puissance

Augmente le bonus dégâts selon le ratio suivant :
Un point de Puissance ˜ 0.2297 points de bonus.

La précision

Augmente nos chances de toucher (base 100%) la cible selon le ratio suivant :
Un point de Précision ˜ 0.03% de précision supplémentaire.
A noter qu'au delà de 100%, la précision réduit la défense de la cible. Je reviendrai sur ce point plus tard.

Le critique

Augmente notre pourcentage de chance de faire un coup critique selon le ratio suivant :
Un point de Critique ˜ 0.036% de chance d'infliger un coup critique.

L'afflux

Augmente la puissance des coups critiques (base 50%) selon le ratio suivant :
Un point d'Allfux augmente le multiplicateur critique d'environ 0.1869%.


3) Les priorités
(A noter que ce qui suit est complètement théorique et n'a en rien été prouvé du fait de l'absence d'outil permettant de mesurer le DPS.)

Au niveau des statistiques primaires, la statistique à privilégier est la vigueur puisque elle influe à la fois sur nos dégâts et augmente également nos chances de porter un coup critique. C'est donc notre statistique à monter en priorité sur tout le reste.

Contrairement à la spé Surveillance, les dégâts de la spé Combat ne sont pas basés sur des DoT, mais uniquement sur des attaques instantanées. De ce fait, la Puissance est à monter en priorité.

Le critique est un pourcentage de chance de se déclencher, et via le template proposé, notre talent le plus important, à savoir la Tempête de lame, a 100% de chance d'être critique sous Transe de combat.
Par expérience, j'ai toujours privilégié les statistiques "sures" aux statistiques "aléatoires". De ce fait, je pense que le critique est secondaire.
L'afflux étant dépendant du critique, il en est de même pour lui.

Explications sur la Précision

Postulat de départ :
De base, toutes les classes ont 100% de Précision, c'est nos chances de toucher la cible.
Au delà de 100%, cette précision réduit la défense de la cible.
Les attaques basiques de mêlée n'ont que 90% de chance de toucher à contrario des 100% pour les attaques spéciales.
Les chances de défense de la cible (et donc d'esquiver notre attaque) sont de 10%

Les caps

Le premier cap à franchir (soft cap) est celui qui va nous permettre de ne jamais rater la cible avec nos attaques spéciales.
Il faut donc s'acquitter de la défense de la cible en augmentant notre Précision de 10% supplémentaires afin de la jamais la rater.
Le soft cap est donc fixé à 110%.
Le second cap (hard cap) est celui qui va permettre de ne jamais rater la cible avec nos attaques basiques, celles-ci n'ayant de base que 90% de chance de toucher (soit 10% de moins que les autres attaques).
Il faut donc encore augmenter la Précision de 10% supplémentaires pour s'affranchir de la défense de la cible et du malus des 90%.
Le hard cap est donc logiquement fixé à 120%.
A noter également, qu'au delà de ces caps qui sont des caps "toucher", la précision supplémentaire augmente la perforation d'armure. Cela peut donc être statistique vraiment intéressante à monter.
Le soft cap étant une priorité, il n'est pas prouvé qu'il en soit de même pour le hard cap.


Au final, on devrait donc se retrouver avec des statistiques à privilégier de la façon suivante :

Vigueur > Précision (jusqu'à 110%) > Puissance > Critique > Afflux

Toutefois, il n'est pas inenvisagable d'avoir une version de ces priorités qui inclut favoriser la Précision pour le hard cap et la perforation d'armure, ceci donnerait alors :

Vigueur > Précision (jusqu'à 110%) > Puissance > Précision (au delà de 110%) > Critique > Afflux


-----------------------------------------------------------------------------------------


IV - Gameplay et cycles


(A noter que ce qui suit est complètement théorique et n'a en rien été prouvé du fait de l'absence d'outil permettant de mesurer le DPS.)

Avant toute chose, la spé Combat se joue en forme Ataru débloquée au 3 palier de l'arbre de talents.

Un des avantages de la spé Combat (je n'ai pas testé les autres), est sa génération relativement facile de points de Concentration. Nous avons plusieurs points dans notre template qui nous permettent d'en générer automatiquement (Saut concentré, Transe de combat et Fente concentrée).
Nous avons également deux coups qui nous permettent de générer des points de Concentration :
- Frappe = 2 points.
- Frappe acharnée = 6 points (12 sec CD)

Le baut va être de rapidement générer du Centrage pour pouvoir l'utiliser dans une des 3 capacités qui en consomme.
- Zen : Réduit le coût en concentration de la fente et du déluge de lames et réduit leur GCD de 0,5 secondes.
- Transcendance : Buff de groupe augmentant sa vitesse de déplacement de 50% et sa défense en mêlée et à distance de 10%.
- Inspiration : Buff le groupe augmentant tous ses dégâts de 15% pendant 15 secondes.

Un bon moyen pour en générer rapidement est d'alterner votre Frappe pour générer de la Concentration et votre Déluge de lames pour la dépenser.

Une fois à 30 points de Centrage, on le dépense le plus généralement dans Zen, qui va nous permettre de spammer rapidement le Déluge de lames (mini burst perso).
On peut également l'utiliser pour booster les dégâts du raid de 15% pendant 15 secondes (équivalent de la Bloodlust de WoW) via le buff Inspiration.
Ce buff étant à utiliser à un moment précis du combat en fonction de l'event.
Pour pouvoir le déclencher "quand vous voulez" en utilisant le talent Appel valeureux qui génère immédiatement 30 points de Centrage. L'inverse étant également possible, à savoir de monter "à la main" le Centrage pour déclencher l'Inspiration, puis d'utiliser l'Appel valeureux pour entrer en état de Zen le temps du buff.
Fait intéressant, ce buff ne semble pas nous mettre de débuff. Il est donc théoriquement possible de faire une rotation si l'on a plusieurs Jedi Sentinelle dans le raid.

Dégâts théoriques selon tooltip de nos différents talents :
Frappe experte : 2491-2927
Tempête de lame : 1212-1276
Déluge de lames : 896-1081
Élimination : 1639-1947
Fente d'exactitude : 882-1071
Frappe acharnée : 607-702
Frappe : 670-879



Les différents cycles DPS :
(Toujours pareil, ceci est une version personnelle de mon gameplay, il n'engage donc que mon avis.)

Opening

Je commence généralement le fight (si c'est possible) avec un Saut de Force immédiatement enchainé sur une Frappe acharnée.
L'avantage de cet opening est d'entamer le fight avec un bonne réserve de Concentration.
Ensuite, je place une Fente d'exactitude pour débuff armure la cible, le but étant de caler nos coups qui font le plus de dégâts pendant la durée de ce débuff.
Notons que la Tempête de lame n'est pas un coup physique, et ne bénéficie donc pas du débuff armure octroyé par la Fente d'exactitude.
Je commence donc par une Frappe experte suivi d'un Déluge de lames qui normalement va faire proc ma Transe de combat pour balancer ensuite une Tempête de lame qui sera critique sous débuff armure.


En résumé, mon cycle d'opening donne ça :

Saut de Force > Frappe acharnée > Fente d'exactitude > Frappe experte > Déluge de lames > Tempête de lame


Durant le fight

Le reste du temps, il n'y a selon moi pas de cycle vraiment gravé dans le marbre mais plutôt un ordre de priorité des attaques qui est à peu près le suivant :

Fente d'exactitude > Frappe experte > Frappe acharnée > Tempête de lame (si possible sous Transe de combat) > Déluge de lames > Frappe

Le but étant de placer si possible nous coups les plus puissants (typiquement la Frappe experte et le Déluge de lames) pendant le débuff de la Fente d'exactitude.


Finish (PV < 20%)

Rien de bien différent de ce côté là, si ce n'est l'ajout d'une technique au cycle, à savoir l'Élimination, skill utilisable uniquement quand la cible possède moins de 20% de points de vie. Ce talent est celui qui inflige les plus lourds dégâts en instant a un CD de 6 secondes, il devient donc une priorité.
De ce fait quand la cible a moins de 20% PV, le nouvel ordre de priorité est le suivant :

Fente d'exactitude > Élimination > Frappe experte > Frappe acharnée > Tempête de lame (si possible sous Transe de combat) > Déluge de lames > Frappe

Avec l'Élimination à spam quasiment dès qu'elle est up si la Concentration le permet, et surtout, l'utiliser dès que la Fente d'exactitude est activée pour en maximiser les dégâts.


Quelques compétences situationnelles :
- Camouflage de Force : Permet de réduire son aggro.
- Pacification : Permet de réduire la précision de la cible de 90%, peut vous sauver la vie et/ou sauver la vie du tank.
- Frappe du pommeau : Ne fonctionne que sur les cibles en étant d'incapacité mais frappe très fort, peut donc être intéressant à exploiter.


-----------------------------------------------------------------------------------------
- FIN DU GUIDE -
-----------------------------------------------------------------------------------------
Revenir en haut Aller en bas
brocker

brocker


Messages : 26
Date d'inscription : 31/05/2012
Age : 43
Localisation : Tergnier 02

Mon personnage
Nom et grade: Brocker
Classe: Soldat
Spécialisation: Commando artilleur

Le guide du chevalier jedi sentinelle !! Empty
MessageSujet: Re: Le guide du chevalier jedi sentinelle !!   Le guide du chevalier jedi sentinelle !! Icon_minitimeLun 4 Juin - 12:05

je me permet une petite rectif la tempete de lame bénéficie bien de la frappe d'exactitude.
Sinon rien a dire tres bon guide merci Smile
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Le guide du chevalier jedi sentinelle !! Empty
MessageSujet: Re: Le guide du chevalier jedi sentinelle !!   Le guide du chevalier jedi sentinelle !! Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
Le guide du chevalier jedi sentinelle !!
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Le guide du chevalier jedi gardien !!
» Le guide du jedi consulaire ombre !!
» le guide du jedi consulaire erudit !!
» Le guide du contrebandier malfrat !!
» Le guide du soldat commando !!

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Ultime Légion :: Le Bloc de donnés :: Classes et Spécialisations-
Sauter vers: