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 Les stratégies des opérations

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AuteurMessage
thaliaaster

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Messages : 21
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Localisation : Toulouse

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Nom et grade: Thaliaaster
Classe: Jedi gardien
Spécialisation: DPS

Les stratégies des opérations Empty
MessageSujet: Les stratégies des opérations   Les stratégies des opérations Icon_minitimeDim 5 Aoû - 18:42

J'ai essayer de réunir les stratégies des autres guildes pour les opérations. Au cas ou certains voudraient comparer avec, ou par simple curiosité.

La Chambre de l’Éternité



Composition de l’opération : 1 Tank, 2 heal, 5 Dps
Equipement mini : du level 50. Pas spécialement full épique ( 5 ou 6 pièces sont tout de même les bienvenues)

La chambre se compose de 5 boss et de quelques trashs à tuer entre eux (histoire de vous ralentir un peu mais sans réelle difficulté, juste de gros sacs à PV).

Pour vous rendre dans l’Opération, direction la station de la Flotte, via l’ascenseur de départ des missions niveau « Transport interflotte » :
- pour l’Empire, l’ascenseur est à l’Ouest. L’entrée se trouve sur l’Ombre de Ziost, tout en haut à droite,
- pour la République, l’ascenseur est à l’Est. L’entrée se trouve sur le Gav Daragon, sur le niveau d’amarrage supérieur via le pont de commandement.

La première fois, vous devrez prendre la quête au pnj qui se trouve juste devant l’entrée. Après une petite introduction sympathique, vous débarquez dans la neige et vous vous dirigez vers la porte. Mais ATTENTION, deux tourelles gardent l’entrée et les choses sérieuses commencent ici.



Droïde d’annihilation XRR-3

Le premier boss est un test pour votre groupe. Si il est suffisamment réactif sur ce boss alors vous allez pouvoir atteindre le 5ème boss de la chambre sans trop de soucis.

Pour faire apparaître le droïde vous allez devoir vous débarrasser des deux tourelles. Tant que celles-ci restent actives, des ennemis vont arriver en continu entre elles deux.

Il vous faut faire un contrôle sur une des deux tourelles afin de focus l’autre tranquillement, puis une fois celle-ci tombée, vous vous occupez de la deuxième. Les ennemis ne sont pas méchants et quelques attaques de zone (AOE) en viendront facilement à bout. Une fois la deuxième tourelle tombée, la voix off reprend et le droïde va descendre du ciel devant vous.



Placement / Engagement

Les distants doivent se regrouper près d’une des deux colonnes qui servaient de support aux tourelles abattues juste avant.

Le tank et les cacs engagent le combat devant les distants soit légèrement du côté gauche soit légèrement du côté droit selon la colonne de repli choisie.



Combat

En effet à plusieurs moments, il va falloir se replier derrière une colonne (tank compris) afin d’éviter une attaque du boss. Lorsqu’il dit : « Violation de périmètre » il faut vous cacher ! si les cacs ne reculent pas assez vite, il va gentiment les stuns / bump en arrière histoire de leur faire une piqûre de rappel. Et ensuite il lancera des missiles en continu à toute personne dans son champ de vision, sauf … s’il ne voit personne.





Bien à l’abri, on attend de pouvoir reprendre le combat.



Durant toute la durée de cette « phase » le boss garde un genou au sol, il faut donc surveiller lorsqu’il se remet debout et retourner le DPS.

Un peu plus tard dans le combat, il va cibler chaque joueur d’un missile. Le symbole de l’AoE rouge se trouve alors sous votre personnage à ce moment. La zone est à peine plus grande que votre personnage et il vous suffit de faire un ou deux pas sur le coté pour vous en sortir (il commence à cast au moment où il dit « tactique de l’ennemie analysée »).

Il va de temps en temps, verrouiller une personne et lui lancer un missile qui va la faire reculer et lui infliger quelques dégâts. Rien de bien méchant et de toute façon inévitable.

Enfin dans les 6/7 derniers pourcentages de sa vie, il va rester en mode : « Violation de périmètre », à ce moment il ne faut plus vous cacher mais le terminer car il reste dans ce mode de combat jusqu’à la fin.

Si vous arrivez à le battre alors GG car les 3 prochains boss ne résisteront pas à votre groupe.



Quelques trashs plus tard, vous arriverez devant

Gharj

Nouveau boss, nouvelle ambiance, nouvelle stratégie mais dans le fond pas si différente que celle du premier.



Placement / engagement

Durant tout le combat, il faut que les distants se trouvent le plus éloignés possible de Gharj. En effet il a la fâcheuse habitude de sauter et d’infliger des dégâts à toute personne se trouvant près de lui lorsqu’il retouche le sol. Nous avons donc les Cacs + tank d’un côté d’une plateforme et les distants de l’autre et ceci jusqu’à la fin du combat. A différents moments, il va falloir sauter sur une autre plateforme grâce à un chemin se formera car Gharj va « couler » la plateforme sur laquelle vous vous trouvez actuellement.



Distants bien groupés afin de favoriser les heals de groupe et loin du boss.



Combat

Comme vu juste au-dessus, lorsqu’il saute, il va infliger des dégâts aux cacs. Il faut que les cacs reculent le plus possible afin de minimiser les dégâts.

De temps en temps il va faire sauter tout le monde en arrière et donc vous faire atterrir dans la lave. Il faut revenir le plus vite possible sur la plateforme afin de ne pas cumuler un dot (Damage of time = dégâts infligés périodiquement). Mais ne vous inquiétez pas, si tout le monde revient en courant, les dégâts n’ont rien d’insurmontable.

Au bout d’un moment des add vont venir en renfort, une fois de plus afin d’aider les heals, il faut les tuer le plus rapidement possible. Cependant, si des add arrivent au moment où il faut changer de plateforme, vous changez de plateforme en priorité et une fois sur la nouvelle, vous les tuez.

Enfin dans les derniers pourcentages de sa vie, il va de nouveau appeler des renforts, mais là comme d’habitude : focus Boss en priorité !

Maintenant place à deux events





Les Piliers Ancestraux

Le prochain défi n’est pas un boss mais un puzzle. Afin de déverrouiller le coffre se trouvant devant la porte, vous allez devoir aligner différents symboles sur les deux tours situées à gauche et à droite de la porte, relativement éloignées mais immanquables quand vous les chercherez. Pour ce faire, il y’a deux consoles. Une permettant de faire tourner la première roue à gauche et l’autre à droite. Une fois les trois symboles trouvés, vous passez à la roue supérieur etc… jusqu’à ce que les 8 symboles (4 sur chaque pylône) correspondent.





Allez plus qu’un symbole pour ce pilier !



Placement / Engagement

Il y’a 2 façons de réaliser cette rencontre selon le nombre de tank dans votre composition.

Il ne peut y avoir plus d’une ligne d’écart entre les deux tours ! Ce qui veut dire que pour pouvoir passer à la deuxième ligne, il faut que sur les deux tours, la première ligne soit bonne. Etc etc

Donc si vous avez 2 tank, vous coupez le groupe en 2, 4 personnes devant chaque pilier et les soigneurs se chargent de tourner les rouages.

Si vous avez un seul tank (chose que je préconise pour un gain de DPS sur tous les autres boss), il va falloir former un « bus » et vous promener de tour en tour ensemble. Après, si vous avez un DPS avec quelques CD défensifs, cela peut passer également si les soigneurs sont réveillés !

Exemple de ballade si vous ne scindez pas le groupe : Tour A, 1er rouage -> Tour B 1er rouage et 2eme rouage -> Tour A 2eme et 3eme rouage -> Tour B 3eme et 4eme rouage -> Tour A 4eme rouage



Combat

Chaque fois que vous allez toucher aux consoles afin de faire pivoter les rouages, des ennemis vont arriver. Rappelez-vous, on peut le faire en 2 groupes donc pas de souci, ils ne sont pas bien méchants. On peut activer les rouages toutes les 10 secondes environ.

Ainsi, si vous avez deux groupes cela ira très vite. Si vous en avez un seul, ce sera plus long mais au lieu d’être 4 vous serez 8 tout le temps ce qui favorisera le DPS sur les adds et le soin sur le groupe.

Une fois les 4 symboles alignés, rendez-vous au coffre et armez vous de patience… Chacun des 8 joueurs va devoir se servir, chacun son tour étant donné qu’une seule personne à la fois peut ouvrir le coffre.

Bonne nouvelle à partir de là il n’y a plus de trash !



Le Conseil infernal

Placement / Engagement

Il s’agit ici de 8 duels, un contre un, sans la possibilité d’aider les autres au départ.

Vous allez trouver 8 mini-boss avec 3 paliers de santé différents : 2*20k / 2*40k / 4*70K. Il va falloir placer chaque membre du raid en face de l’un d’entre eux et les libérer. Voici comment les placer :
20k Pv ==> Les soigneurs
40k Pv ==> Les tanks
70k Pv ==> Les Dps



Une fois que tout le monde est en place, une personne active la console principale et chacun engage son combat en attaquant son adversaire.



Combat

Tout le combat réside sur le placement des duels. Il suffit ensuite de tuer son adversaire en maximum 2 minutes. Une fois son adversaire tombé, on peut attaquer celui d’un voisin une fois toutes les 10 secondes (on se prend un débuff de 10 seconde, il faut attendre qu’il parte), il faut donc placer son coup le plus puissant. Etc etc etc . Il n’y a vraiment rien de bien compliqué ici …



Mais le dernier boss… c’est autre chose…
préparez les stims et les crédits pour les réparations



Soa le démoniaque





Voici l’ultime défi de la chambre de l’éternité. 5 phases différentes.



Engagement / placement

Contrairement aux autres boss que l’on pourrait presque qualifier de poteau, Soa va vous donner un challenge et lorsque, je l’espère, vous en viendrez à bout, la satisfaction sera grande. Il y a 5 phases distinctes durant ce combat. Mais avant d’engager le combat, tout le groupe se place sur la plateforme de Soa, cela n’engagera pas le combat et permet d’être sur que personne ne va tomber dans le trou, là où aura lieu la suite du combat



P1 : Le Tank engage le boss et le tourne au raid. Les cacs se mettent dans son dos et les distants avancent tous au niveau du plot situé dans l’axe du screen juste au-dessus, à mi-chemin entre le boss et le fond de la salle afin d’éviter un dégât de zone qui va apparaître de façon aléatoire sur les plots les plus éloignés de Soa. Bien sûr, attendez que le boss perde son bouclier avant de claquer vos burst de dps (Burst = tout sort qui vous permet d’augmenter vos dégâts durant un court moment)

Une fois à 75% de pv environ, il va s’enfermer dans un bouclier, débute alors la P2



P2 : Il faut absolument revenir le plus vite possible au début de la plateforme, là où tout le groupe était avant d’engager le boss (à gauche de votre mini map). Car tout le milieu de la salle va s’effondrer et il va falloir jouer à Super Mario afin d’atteindre une nouvelle salle située plus bas. A chaque fois que vous sautez sur une plateforme, il faut que les dps détruisent le plot situé au milieu d’elle (très peu de pv) sinon Soa cast une AoE dévastatrice. Qui dit chute dit dégâts, il faudra donc faire des pauses heal. Mais il y a le temps normalement, les plateformes tombent doucement et vous pourrez faire plusieurs pauses en attendant que la plateforme suivante apparaisse.





En attendant la prochaine plateforme, pause heal, bien regroupé.

P3 : Une fois dans la nouvelle salle, similaire à la première, la phase 3 débute. Cette fois ci plus d’AoE sur les pylones mais 3 nouvelles choses :
1.Des Boules de lumières vont pop et focus certains joueurs, elles se déplacent lentement et bien sur il ne faut pas qu’elles arrivent à votre contact sinon … Boum !
2.Le boss va placer une personne dans un cyclone qui va la fracasser contre les 4 coins de la salle. On ne peut ni soigner cette personne ni interrompre le sort et bien sur elle va prendre des dégats chaque fois qu’elle va rencontrer un mur. Les soigneurs, il faut donc que tout le groupe soit en forme (ou sous le boubou du sorcier afin d’absorber les dégâts). Cependant en P3, les dégâts ne sont pas trop graves.
3.Il va enfermer une personne dans un piège, une sorte de cage lumineuse. Il faut à ce moment que tous les DPS ciblent la cage afin de sortir la personne à l’intérieur. Cette dernière va se retrouver dans un monde parallèle sans avoir grand-chose à craindre.



Une fois le boss à 30% de pv débute la P4 qui est exactement la même que la P2, on recule donc tous au même endroit (à gauche de la mini map de façon à avoir la première plateforme devant) et on arrive en P5.



P5 : C’est ici que commencent les choses sérieuses, avant ce n’était qu’une simple mise en bouche.

La P5 c’est en fait, comme la P3 mais … en pire.
1.Les boules infligent plus de dégâts,
2.La personne qui visite la salle dans le cyclone va prendre plus de dégâts,
3.Il va faire apparaître des pièges de plus en plus rapidement.

De plus, il va avoir sur lui un bouclier qui le rend invincible. Le seul moyen de le briser est de le placer sous une énorme pyramide tournoyante qui va apparaître à un endroit de la salle, bouger et finir par tomber. Il faut donc que le tank place le boss exactement sous la pyramide avant que celle-ci ne tombe afin que le bouclier cède une dizaine de seconde pendant lesquels on peut donc lui faire des dégâts.

Au cours du combat, tant que le boss n’est pas touchable, les Dps s’occupent des pièges de façon à libérer rapidement la personne dedans. Au début de la P5 d’ailleurs, tous les dps attendent la première cage. En effet il est PRIMORDIAL d’avoir le groupe au complet lors du premier cassage du bouclier du boss afin de lui faire le plus mal possible. Car par la suite, l’apparition de pièges étant de plus en plus rapide, il sera impossible d’avoir tout le groupe pour taper sur Soa. Donc début de P5 : on libère le copain dans le premier piège, on se rapproche du boss, le pilier lui tombe dessus et la on le tape le plus fort possible ! etc etc etc jusqu’à ce qu’il tombe.

Dernière chose : Si le tank rate UNE seule pyramide, c’est mal parti (à moins d’être full Columi et d’avoir un gros DPS). Si la pyramide tombe sur le tank en plus du boss, ça va piquer fort ! Donc le tank doit TOUJOURS être maintenu haut en vie et il doit se tenir prêt à claquer ses sorts défensifs au moment opportun. Dès que possible, quand le boss n’a pas son bouclier, les soigneurs sont invités à lui mettre quelques dégâts. Lors d’un de nos try, nous l’avons laissé avec … 1200 PV … imaginez la frustration sur le moment. Vous devez le passer de 29% à 20% au minimum sur le premier burst.

Les pylônes de la Chambre de l’éternité
Lost Tribe propose un outil pour optimiser les clics
http://swtor.lost-tribe.net/guide/pil/

Source: http://www.swtor-guide.fr/la-chambre-de-leternite/











Le palais de Karagga


Nous étions 1 tank (ravageur), 2 soigneurs (mercenaire et agent secret) et 5 dps (sorcier, maraudeur, mercenaire, tireur d’élite, agent secret).



Quand on arrive dans l’instance, c’est jaune, très jaune ! Pas de doute, on se trouve dans un palais Hutt. La navette nous dépose devant les portes.



Quelques gardes nous accueillent chaleureusement à coups de blaster (leur nombre a d’ailleurs décru depuis la 1.1) mais rien de bien méchant. Après la porte et la rampe d’accès, on arrive devant une porte. Ne cliquez pas immédiatement, jeune inconscient, car derrière se trouve le premier boss !



Brise-os

Quelques chats Manka méchants vont vous accueillir juste avant son arrivée. Rien à dire de particulier, ils ne font pas vraiment mal. Juste avant la fin, reculez-vous pour ne pas faire un câlin au boss dès son arrivée.



Ce boss énorme est assez bête car il va choisir quelqu’un au hasard dans le raid et le suivre, jusqu’à changer d’avis et en suivre un autre. Nous avons choisi la solution de le faire courir mais certains préfèrent rester sur place et encaisser les dégâts.

Il a 4 capacités majeures :
- une attaque en cône devant lui : ne pas être devant
- une immobilisation d’une personne pendant quelques secondes (il va l’enfoncer dans le sol) : la remonter très vite car c’est mortel cumulé avec la 1ère capacité
- une secousse qui ôte environ 25% de sa vie à tout le raid : garder tout le monde haut en vie
- un renversement qui repousse tout le monde en arrière : ne pas se mettre près du bord
Au cours du combat, il va faire pop deux types d’adds :
- des chats manka vicieux : ce sont des champions. Le tank doit être rapide à les reprendre pour éviter qu’ils embêtent les soigneurs
- des gardes du palais : ils apparaissent sur le bord, 1 par 1, et n’ont que 5000 points de vie. Il faut en faire une priorité pour les distants

Les adds doivent être tués aussi vite que possible. Si Brise-Os mange l’un d’eux, il va obtenir une amélioration de dégâts. Rien d’insurmontable en normal mais certainement la mort assurée en difficile/cauchemar, autant s’entraîner donc !



Une anecdote au passage, avez-vous remarqué la disparition des bandes de terre sur le côté ? Il paraîtrait que cela permettait de faire le boss sans prendre aucun dégât !





Après le boss, notre aventure continue à travers des dédales de couloirs où on rencontre des gardes du palais peu amicaux.





Jarg & Sorno

Deux des meilleurs gardes de Karagga attendent dans une grande salle au sol vert. Ils sont tellement amis que lorsqu’un des deux meure, l’autre entre en frénésie et augmente ses dégâts d’une manière inconsidérée. La clé du combat consiste donc à les tuer simultanément.



Jarg a une capacité de lance-flammes qui fait des dégâts de zone autour de lui, il est donc préférable que les distants s’en chargent pendant que les classes de contact s’occupent de Sorno, le soigneur, et essaient de l’interrompre au maximum. Le tank se charge de Jarg, Sorno ne faisant que peu de dégâts.

Parfois, Jarg va utiliser son jet-pack pour se placer au milieu de la salle et attirer tous les joueurs à lui. Il faut s’éloigner au plus vite car il peut être taquin et combiner ça à son lance-flammes.

Vers la fin du combat, Sorno va s’envoler et passer hors de portée des classes de contact. Il faudra finir le combat et donc inverser les priorités des DPS. Des zones au sol vont apparaître durant ces phases. Il faut bien entendu en sortir sous peine de prendre une roquette !



Après le boss, on se retrouve dans les égouts où des bêtes baveuses rodent et où des scientifiques font des expériences étranges. Nous ne nous sommes pas attardés, préférant ne pas savoir ce qu’il s’y trame.




Nous arrivons dans une cour, remplie de gardes et de monstres. Il y a de gros turbocanons (4 de mémoire) qu’il faut utiliser pour désactiver le champ de force qui protège le 3ème boss. Un pack protège à chaque fois le panneau d’accès.




Contremaître Broyeur

Avant tout, soyez vigilant. Le champ de force se réactive quand on engage le combat, tout le monde doit entrer dans la pièce sous peine de se trouver bloqué dehors.



Au départ, commencez par tuer les 4 superviseurs du Cartel des Hutts qui l’enchaînent, ils n’ont que 15 000 points de vie.

Le boss est assez simple, un gros sac de points de vie avec 3 capacités :
- le lancer de rochers sur les personnes à distance : l’éviter autant que possible
- un renversement : garder tout le monde haut en vie
- la frénésie qui augmente ses dégâts et sa vitesse d’attaque (« Le contremaître Broyeur se déchaîne ! ») : le tank court ! Son agro se réinitialise après, le tank doit être prêt à le reprendre et les DPS à stopper quelques instants.

De temps en temps, 4 superviseurs du Cartel des Hutts vont arriver par la grosse porte, au fond, ils n’ont pas beaucoup de point de vie et doivent être tués rapidement. Si le tank est à côté, il pourra les prendre mais ce n’est pas une nécessité.



Après avoir tué le gros méchant et une session de trashs assez embêtants, nous voici face au 4ème boss !



Fabricant lourd G4-B3

Ce boss est un nouveau boss puzzle et il peut décontenancer au premier abord. Pour ceux qui ne connaissent pas, le principe est basé sur les tours de Hanoï, un jeu de réflexion déjà mis à l’honneur dans KOTOR ! Le principe est simple : déplacer toutes les pièces (ici 3) vers une colonne avec la contrainte qu’un élément plus grand ne peut jamais se trouver sur un plus petit :
- le 3 ne peut être placé que en bas
- le 2 sur le 3 ou en bas
- le 1 sur le 2, le 3 ou en bas





Solutions


Un outil a été créé par le Clan Occo qui permet de faire le tour de toutes les possibilités disponibles :
Outils Fabricant lourd G4-B3: http://swtor.clan-occo.com/images/boss/hanoi.swf

Un second outil : http://www.delistage.net/swtor/



A chaque fois que le puzzle est résolu (tous les symboles sur une colonne), il est possible de tirer (le bouton de tir est à droite de la console). Si le boss est bien dans la zone de tir, il va perdre ses améliorations d’armure (réduisant les dégâts subis) et devenir très vulnérable aux dégâts pendant un court instant.

Voici comment nous nous disposons :
- 3 distants restent en haut, un devant chaque console
- les soigneurs, le tank et les 2 DPS contact restent en bas, avec le boss

Si jamais vous n’avez pas assez de distants, vous devrez vous débrouiller à 2 et faire l’aller-retour entre les consoles.

Il est important d’être précis et rapide. Il faut une bonne communication entre les membres du raid car il faut prévenir des tirs pour que tout le monde se mette en sécurité et que le tank vérifie son positionnement. Dès que le boss perd son armure, tous les DPS doivent lui faire le maximum de dégâts jusqu’à ce qu’il récupère 2 améliorations.

A la fin de la période de vulnérabilité, des droïdes de sécurité étourdissants et des mines apparaissent Les distants s’occupent des mines, le cacs s’occupent des droïdes étourdissants. Finissez le maximum de droïdes avant de tirer à nouveau car les mines font mal et le droïdes étourdissants empêchent les soigneurs d’être efficaces et peuvent entraîner la mort rapide et douloureuse du tank !



Karagga

Après avoir dû réfléchir, voici un boss facile, qui ne demande pas une grande réflexion.



Ce boss est un gros sac de point de vie et il ne fait pratiquement rien. Nous l’avons tué au premier essai sans même connaître la stratégie.

Il a 4 capacités :
- le lancement de missiles devant lui : ne pas être devant
- du feu, derrière lui : les DPS se mettent sur le côté et le tank avance continuellement pour sortir des flaques d’huile
- des pointes qui apparaissent du sol et bump : dur voire impossible à éviter
- l’immobilisation d’une ou deux personnes, qui deviennent le centre d’un tourbillon faisant des dégâts de zone, après avoir attiré les collègues dedans : les personnes attirées doivent s’éloigner vite (les immobilisés ne prennent pas de débats).

Des droïdes souris arrivent plusieurs fois au cours du combat. Ces petites bêtes explosent au contact, il faut donc courir, éviter d’être rattrapé et les tuer au plus vite. Avec un peu de synchronisation entre les joueurs, les dégâts de zones sont à utiliser (cette méthode est conseillée en mode difficile pour optimiser le DPS).

Source: Forum de la Guilde Versus : http://www.versusguild.com/forums/index.php?topic=30.0
http://www.swtor-guide.fr/le-palais-de-karagga/














Conflit explosif :
Zorn et Toth
Comme Sorno et Jarg dans le palais de Karraga, c’est un double boss qui nécessite obligatoirement deux tanks (comme beaucoup de boss de conflits explosifs d’ailleurs) et qui doivent être tuer à quelques secondes d’écarts.



Composition

2 tank, 2 soigneurs, 4 dps. A noter que les distances sont avantagés sur ce combat.



Déroulement du combat

Le principe clé du combat est qu’il faudra que les deux boss restent à distance de plus de 25 mètres l’un de l’autre. En effet lorsque ceux ci se rapprochent, Zorn pose un affaiblissement « apeuré » (dans un rayon de 25 mètres) qui augmente les dégâts effectués par Zorn de 100% (entre autre, les rochers qu’il lance).

Pour corser l’affaire, Toth saute régulièrement sur Zorn ce qui a pour effet immédiat de poser l’effet apeuré sur le tank et éventuellement les corps à corps situés dans les 25 mètres au moment du saut. S’ensuit ensuite une remise à zéro de la menace et une immunité aux provocations de quelques secondes qui peut être très douloureuse pour le dps qui reprend le boss.

Attention, lors du saut, un séisme se produit faisant de gros dégâts aux personnes présentent sur la zone d’atterrissage !

A ce moment, il est conseillé d’échanger les tanks afin de limiter les dégâts sur les personnes victimes de l’affaiblissement (en réalité, devraient changer uniquement les personnes victimes de l’affaiblissement). Pour tous vous dire, nous l’avons fait sans échange de boss mais ce fut très douloureux pour le tank sur Zorn et ses soigneurs (deux échecs car on perdait le tank ), cela me semble donc plus que conseillé !

Les deux boss font aussi des bumps qui rendent le combat pénible pour les tanks et les corps à corps.

Zorn utilise une technique régulièrement sur son tank, ne devant toujours être encaissée que par lui (force scream) et qui sera suivi de dégâts de zone sur tout le groupe.

Bien sur, cela il faudra éviter au maximum les dégâts que le boss envoie sur les membres du groupe, rocher et autre joyeusetés ! Attention à vos pieds, c’est du classique.

Pour finir, le boss à un soft enrage à la mort de l’un des deux (il faut donc les tuer à quelques secondes d’écarts) et un enrage à 4m30.



Placement

La placement sur ce boss en particulièrement important afin de limiter les dégâts pris.

Composez deux groupes avec 1 tank, 1 soigneur et 2 dps.

Un des groupes sera attribué à Zorn (dps distance de préférence) et l’autre sera attribué à Toth de façon à ce que lors du saut de Toth, seul le tank sur Zorn soit affecté pour l’affaiblissement apeuré.

L’idée principale est que tous les distances, soigneur compris, soient à plus de 25 mètre de distance de Zorn de façon à ne pas prendre de dégâts supplémentaires. Si vous avez au moins deux distances, seul le tank sera affecté et ce sera le seul à devoir changer de cibles ce qui limitera la perte de dps. Dans le cas contraire les dps corps à corps sur Zorn devront probablement changer de cible aussi.

A vous de juger de l’emplacement idéal pour les deux boss mais en gardant à l’esprit qu’ils doivent être dans les 30 mètres l’un de l’autre, nous avions adopté le placement suivi : Zorn a coté de l’arbre et Toth sur la parois rocheuse à l’opposé.

Le tank les garde classiquement toujours dos au groupe.



Final

Dernier point, non sans importance, une fois les deux pas beaux envoyés outre tombe, un humain va apparaître - leur dresseur – qu’il faudra tuer pour valider votre succès. Il n’est pas très résistant mais essayez de garder un soigneur et un tank en vie sinon, cela cause de mauvaises surprises ….


Calcinis et Hèle tempête

Deuxième boss de l’opération conflits explosifs, Calcinis et Hèle tempête est encore un double boss comme Jarg et Sorno ou Zorn et Toth.





Composition

2 tank, 4 dps, 2 heals



Placement

Comme à l’accoutumé sur ce genre de boss, il faudra scinder votre raid en deux groupes de 4 composés pour chacun d’entre eux d’un tank, d’un soigneur et deux dps.

Chaque groupe sera attribué sur un des deux boss et placer sur leur flanc droite pour hèle tempête et gauche pour Calcinis. Si vous avec des corps à corps, placez les en priorité sur Hèle Tempête.

Les tanks seront placés de façon à ce que les deux boss regardent vers l’entrée de la salle comme ils sont à votre arrivé dans la salle et de façon à pouvoir facilement changer de cible. Personne ne doit passer devant le canon des deux boss car il risque de subir des dégâts importants, respectez vote positionnement sur un flanc et en cas de nécessité majeure (besoin d’un sort de résurrection par exemple) passez à l’arrière des boss vers le fond de la salle.





Déroulement

Trois grandes étapes rythment l’ensemble du combat :
La technique Double destruction de Hèle Tempête fait de lourds dégâts sur les deux personnes les plus proches, deux membres du groupe sur Hèle Tempête viennent se placer entre le boss et le tank pour la prendre à la place du tank. En pratique, le sort eest canalisé et sa durée est très courte, les dps affectés doivent donc être carrément sur le tank et sur son flanc droit pour pouvoir se placer très rapidement devant le boss.
Juste après le double destruction, Calcinis pose une réduction d’armure sur son tank, une canalisation, c’est le moment pour vos deux tanks de s’échanger cibles et positions. Cela afin que que le tank de Calcinis ne souffre pas de la réduction.
Tous les 20% (80, 60, 40, 20), Calcinis et Hèle Tempête passent en mode de défense et canardent la salle. Deux boucliers de protection s’activent à l’est et ouest de la Salle. Dps et soigneurs doivent rapidement se placer en sécurité de leurs cotés respectifs. 3 adds vont apparaîtrent de chaque coté de la salle sous les boucliers, charge à vos dps de les tuer durant cette phase. Attention, pas de dégâts de zone sur les adds ! En effet, le bouclier de défense à une barre de vie et subit les dégâts faits au risque de le ‘casser.’

Parallèlement, un ou deux tanks restent dans la salle et courent à travers – à portée des soigneurs – pour poser les dômes énergétique à l’extérieur des boucliers de défenses.

Outre cela, deux techniques deux dégâts de zone sont à éviter :
Le dôme énergétique dont il faut ressortir rapidement à son apparition, c’est un dôme d’énergie bleuté facilement visualisable.
Une cible jaune qui se fixe sur un membre du groupe et le suit dans ses déplacement , au bout de quelques secondes, elle se fixe au sol, il faut alors en sortir rapidement. Pensez à vous écarter de vos collègues lorsque cela vous arrive !

Une fois ces différents étapes assimilées, notamment l’échange de cible pour les tanks à cause de la réduction d’armure, le combat se déroule sans anicroche.



Colonel Vorgath
Le colonel Vorgath est le pendant puzzle game de cette opération conflits explosifs. Il se décompose en deux parties :
Une traversé d’un champs de mine sous le feu de tourelles et l’assaut de pack d’ennemis
Le combat contre le colonel Corgath lui-même

Une barrière rouge vous sépare de la salle principale, son franchissement enclenchera le combat.



Le champ de mines

Un de vos deux tanks ou un offtank monte via la plateforme de façon à accéder à une console de déminage. De là il pourra gérer l’affichage des zones vertes (pouvant être traversées en sécurité) ou des rouges qui devront être déminées. Attention, la révélation des zones du champ de mines sur la console a un temps de recharge obligeant à le faire petit à petit.

Enfin, il pourra se matérialiser dans la salle via un hologramme afin de révéler des sondes élites camouflées qui, à leur mort, donneront de façon aléatoire un kit de désamorçage à un des membres du groupe. Il faudra alors via la console rendre cette mine ‘désamorçable’ (la zone devient orange) pour 10 secondes et la personne ayant le kit de désamorçage pourra y pénétrer et cliquer sur la mine, la zone devient alors verte et votre groupe peut continuer à progresser sur la grille.

Des packs d’ennemis viendront entraver la progression du groupe :
3 soldats qui courent vers le groupe et ne représentent pas de réel danger.
2 droides qui arrivent lentement sur le groupe à descendre rapidement par les distances, ils explosent une fois au contact.
1 add sur la plateforme où se trouve la console et le tank (on peut éventuellement l’assister avec des dps distances pour gagner du temps)

Bien sûr, un timer d’enrage régule le combat et met un peu la pression sur votre groupe. Il ne faut donc pas traîner mais opter pour le chemin le plus court et ne pas prendre de retard sur la révélation des mines et des sondes.

Les tourelles vous feront des dégâts constants pendant toute cette phase de déminage et de traversée de la salle, vos soigneurs auront donc à faire des soins constants mais le groupe est toujours rassemblé et les soins de zones efficaces.

Enfin, une fois traversée la dernière zone du champs de mine, allez rapidement cliquer sur le bouton à votre droite qui stoppe le timer de l’enrager.





Le Colonel Vorgath

Vient enfin le combat contre le Colonel lui-même, beaucoup plus conventionnel. Quelques points important néanmoins :
Il est accompagné de deux compères à descendre en début de combat, cela laissera le temps à vos tanks de monter leur menace.
Projection de toutes les cibles proches
Zone de dégâts, avec cible, au sol à éviter
4 tourelles apparaissent, les distances s’en occupent en priorité car elles canardent le groupe

Le combat peut s’avérer éprouvant pour les soigneurs qui ont déjà été fortement mis à contribution durant la traversée, pensez à leur laisser régénérer leur énergie après la traversée des mines – chacun leur tour par exemple avec une assistance au soin des classes hybrides (agent secret, chasseur de prime, sorcier).


Kephess
Et voici l’ultime étape de la nouvelle opération conflits explosifs, Kephess vous attend de pied ferme à l’abri dans son Walker et sous la protection de sa garde personnelle.

Composition

2 tanks, 4 dps, 2 soigneurs



Phase 1 : Le Walker et ses adds

Le Walker, dans lequel se trouve Kephess, est insensible aux dégâts et tire sur le groupe en continu ( environ 2k dégâts a chaque tir). Il faudra donc le faire s’affaisser afin de pouvoir lui faire des dégâts grâce à un explosif que vous laissera un de ses adds.

Le combat commence sur 3 droides guère dangereux – juste histoire de se chauffer. Vient ensuite le premier add disposant de l’explosif. Dès son apparition (3 zones d’apparition : à droite du Walker, extrémité droite ou à l’opposée à gauche), tous le monde doit lui faire un maximum de dégâts car son explosif a un timer. En effet, si il n’est pas tué assez rapidement, l’explosif explose sur l’add ce qui oblige à gérer plusieurs vagues d’adds avant de pouvoir réessayer. N’hésitez donc pas à utiliser techniques à temps de recharge, reliques voir dopant à chacune de leur apparition.

Une fois celui-ci mort, son explosif se fixera sur un des membres du groupes (un symbole s’affiche au dessus de lui) et il devra aller se placer sous un cercle rouge sous le Walker. Il va prendre des dégâts important, les soigneurs devront donc le surveiller de près. Le walker s’affaisse alors et c’est le moment de lui faire un maximum de dégâts, il faut idéalement qu’il descende vers 60-70% à ce moment.

Vont ensuite suivre 3 vagues d’adds protégées d’un bouclier renvoyant les dégâts – il faudra qu’un de vos tanks (ou un offtank) écarte l’add portant le bouclier du reste du groupe et vous pourrez ensuite les éliminer en degâts de zones. Après la troisième vague, un nouvelle add avec l’explosif apparaîtra. Soyez réactif à son apparition, les règles pour l’éliminer restent les mêmes Mais un, échec vous obligera à refaire trios vagues d’adds. Posez l’explosif, mettez en plein la figure au walker. On passe en phase 2 durant la fin du burst du walker …



Phase 2 : les droïdes

Deux droides vont apparaîtrent à droite et à gauche de la salle. Ils posent chacun leur tour une zone au sol bleue sous leurs pieds d’où il faut ressortir rapidement et changer de cible.

De plus, les droïdes lancent des tirs faisant dans les 14 000 points de dégâts et pouvant frapper deux fois de suite la même cible ! Pour palier à cela, nous avions pris le parti de placer nos tanks à l’écart (les droïdes ne sont pas tankable) et le reste du groupe sur les boss, au corps à corps, même si cela oblige les distances à faire plus de déplacement. Le tir affecte la personne la plus éloignée et ce placement, si il ne permet pas d’éviter les dégâts, sécurise le reste du groupe et établit une cible prioritaire pour les soigneurs qui est moins aléatoire et plus résistante.

D’autre techniques sont possibles bien sûr comme un groupe à distance fixe qui n’aura jamais à se déplacer. A chacun de trouver la solution qui lui convient le mieux, celle proposée ci dessus est celle qui a le mieux fonctionné pour nous alors que l’on perdait régulièrement une ou deux personnes sur cette phase.



Phase 3 : Fin du walker et entrée en jeu de Kephess

Kephess apparaît après avoir tué les deux droïdes, un tank s’en occupe seul le temps de finir le walker. Un nouvel add avec son explosif va apparaître après Kephess, même principe, même technique, full burst pour récupérer l’explosif et finir le walker. Si jamais vous échouez à tomber l’add dans les temps ou si le walker n’est pas encore tombé, un nouvel add apparaîtra avec son explosif jusqu’à ce que le walker soit tombé. Le walker terminé, tout le groupe passe sur Kephess. Il est relativement simple jusqu’à 50% hormis de petite dégâts de zones.



Phase 4 : Kephess

A 50%, il passe dans sa seconde phase où il est vraiment faché

Il va poser des zones bleues-violettes au sol que le tank devra éviter en le déplaçant dans la salle (la zone augmente les dégâts pris). De plus il va régulièrement sauter sur un des membres du groupe (6k au saut puis des dégâts continus) et un des tanks voir un offtank devra à ce moment le provoquer pour le reprendre sur lui. Les dégâts sont importants sur le tank et deux tanks assure une sécurité, permettant d’alterner les dégâts pris mais aussi de switcher assez régulièrement lorsqu’il saute sur un dps.

Un offtank semble possible sur cette phase, c’est un choix (mais pas le notre). Si vous décidez de vous orienter sur cette solution, prévoyez tout de même un dps ayant un équipement tank voir même en armure lourde pour cette partie sur Kephess.

Source: http://www.swtor-guide.fr/category/guides/instances/operations/



Il est préférable d'aller directement sur le site pour plus de clarté (présence d'images et vidéos pour illustrer, les opé en hard mode).




Pour ceux qui ne connaisse pas, se site est sympa pour les guides

http://www.millenium.org/swtor/

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